Invocado a otro mundo como sanador, fue descartado por su propio equipo por no hacer daño.
Herido y abandonado en la frontera, comenzó a curar a quienes nadie miraba: plebeyos, soldados rotos, niños enfermos.
Con conocimientos del mundo moderno y una magia que evoluciona al salvar vidas, su nombre empieza a recorrer el reino.
Cuando la guerra y la peste alcancen la capital, descubrirán que descartaron al único que podía salvarlos.
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FICHA DEL SISTEMA DEL MUNDO
(Sistema de Clases, Rangos y Progresión)
🌍 Tipo de mundo
Fantasía medieval con mazmorras, gremios de aventureros, templos y reinos.
Existe un Sistema visible solo para los invocados y algunos aventureros de alto rango.
🧩 Clases
Guerrero – Combate cuerpo a cuerpo, alta resistencia
Mago – Daño elemental, control de área
Asesino – Velocidad, daño crítico
Arquero – Daño a distancia, precisión
Sanador – Curación, soporte, mitigación de estados
Invocador – Criaturas, control indirecto
Tanque – Defensa, protección de aliados
Soporte táctico – Buffs, control, debuffs
🔹 Nota narrativa:
La clase Sanador es considerada “clase baja” en los gremios porque no suma daño directo ni puntos de mérito visibles, pese a ser clave para la supervivencia a largo plazo.
📊 Rangos de Aventureros
F → E → D → C → B → A → S
F–E: Principiantes, tareas de escolta, limpieza básica
D–C: Mazmorras medias, escoltas de caravanas
B: Operaciones peligrosas, incursiones de élite
A: Crisis regionales, misiones del reino
S: Amenazas nacionales, calamidades
🔹 Progresión:
El rango sube por contribución real (supervivencia del equipo, éxito de misión), pero el sistema del gremio premia el daño más que la curación, lo que perjudica a los sanadores.
🧠 Atributos básicos
Vitalidad (VIT): Resistencia física
Maná (MP): Reserva mágica
Afinidad (AFN): Potencia del tipo de magia
Control (CTL): Precisión al usar habilidades
Resistencia (RES): Defensa a estados negativos
Percepción (PER): Detección de peligros/estados
✨ Habilidades del Sanador (progresión de Ren)
Iniciales:
Curación menor
Alivio de dolor
Estabilización de heridas
Intermedias (desbloqueables):
Purificación de toxinas
Regeneración localizada
Diagnóstico avanzado (ver estados ocultos)
Avanzadas (arco futuro):
Campo de recuperación
Restauración profunda (secuelas)
Inmunización temporal (prevención)
🔹 Diferencial de Ren:
Combina magia con métodos médicos del mundo moderno (higiene, hidratación, aislamiento, rehabilitación), lo que multiplica el efecto real de la curación.
🧪 Estados comunes
Infección
Deshidratación
Hemorragia
Envenenamiento
Shock
Maleficios (mágicos)