3. Elementos Míticos Ativos
Alguns elementos míticos são utilizados em diferentes configurações de mundo, evoluindo a partir de seus protótipos iniciais para se tornarem um rico espectro intrínseco. Aqui estão dois exemplos que ilustram essa ideia.
3.1 Árvore do Mundo
A configuração da "Árvore do Mundo" na mitologia nórdica, desde as "Duas Grandes Árvores" de Tolkien, foi amplamente utilizada. Essa ideia pode ser compatível com diferentes sistema de mundos, mantendo a identidade de cada sistema.
No jogo "Warcraft III" desenvolvido pela Blizzard Entertainment, existe um mundo com três Árvores do Mundo. Essas árvores possuem poderes de cura que podem tratar todas as feridas do mundo. O Guardião do Tempo, Nozdormu, concedeu poderes mágicos às Árvores do Mundo - enquanto elas existirem, os elfos noturnos não sofrerão de envelhecimento ou doenças. A guardiã dos sonhos, Ysera, também concedeu poderes mágicos à Árvore do Mundo, estabelecendo uma conexão entre ela e seu reino dos sonhos, a Esmeralda do Pesadelo, um vasto mundo espiritual que existe independentemente do mundo real. (O jogo "Warcraft III" é um jogo de estratégia em tempo real desenvolvido e publicado pela Blizzard Entertainment, e muitos autores de literatura online tiveram seu primeiro contato com configurações de mundo fantásticas por meio dele.)
No filme de animação "Castle in the Sky" de Hayao Miyazaki, um cidade chamada Laputa flutua no céu. Quando a história começa, a cidade está vazia, mas há pedras voadoras gigantes (que fornecem energia), robôs incontáveis e uma força destrutiva capaz de arrasar a terra. É evidente que esta cidade flutuante já foi avançada e próspera, mas é atravessada por uma grande árvore, desempenhando o mesmo papel da Árvore do Mundo da mitologia nórdica, sustentando todo o mundo. E as pessoas de Laputa decidiram abandonar a cidade e voltar para a terra, porque, assim como as árvores, eles perderiam a fonte da vida ao se separarem da terra.
No filme "Avatar", no planeta invadido pelos humanos, há uma árvore gigante chamada Árvore das Almas, que está conectada à vida das pessoas e pode curar ferimentos. Isso nos mostra que uma vida primitiva e espiritual é valiosa, e que a força industrial e tecnológica que tenta destruir esse mundo espiritual é maligna. Os colonizadores humanos da Terra bombardeiam as Árvores das Almas para destruir as crenças e o modo de vida dos nativos, aumentando o ódio do público em relação a eles.
Nos romances online, diferentes formas e funções da "Árvore do Mundo", presentes nessas narrativas mitológicas, fantásticas e de ficção científica, são mostradas. Com certeza, essa ideia continuará a se desenvolver e se ramificar, porque a "Árvore do Mundo" possui uma vida eterna.
3.2 Personagens Orcs
Nos romances de fantasia, os personagens orcs têm várias origens, como os diferentes tipos de orcs da mitologia nórdica e a Esfinge, com corpo de leão e rosto humano da mitologia grega, que já são amplamente conhecidos. O personagem bíblico Behemoth, descrito no livro de Jó, capítulo 40, é semelhante a um hipopótamo, com presas e orelhas de leão e uma cauda como de um boi selvagem, também serviu de inspiração para a criação de personagens orcs no futuro.
Na mitologia nórdica, o terrível lobo Fenrir foi a origem de muitas outras raças, como o famoso lobisomem Fenrir Greyback em "Harry Potter", que é o líder dos lobisomens e leal a Voldemort, herdando as características temperamentais de seus "ancestrais": sede de sangue.
Nos romances online, a evolução do personagem "Behemoth" está ocorrendo, e os autores estão, na verdade, misturando os conceitos de Behemoth e orcs, e suas formas físicas são semelhantes, ou seja, uma mistura de humano e besta.
4. A Estrutura do Multiverso de "Dungeons & Dragons"
Alguns trabalhos de literatura e jogos de fantasia têm um elemento que exerce uma grande influência e se torna o ponto central de desenvolvimento do mundo. No jogo de RPG "Dungeons & Dragons", o conceito de "planos" é um desses elementos amplamente influentes.
O mundo principal de "Dungeons & Dragons" é composto por três partes principais: o plano material, o plano elemental e o plano exterior. O plano material se assemelha ao mundo que estamos familiarizados; o plano elemental é o local onde vários elementos se encontram, como fogo, ar, água, terra, energia positiva e energia negativa; e o plano exterior é o reflexo de mentalidade e crenças, também o lar dos deuses, diabos e demônios. No plano exterior, a crença é poder, normalmente possuído pelos deuses que são adorados.