O golem então apontou para o trage de Gur’kan e sorriu o mais inocentemente possível, fazendo a Diego pensar que o golem era apenas uma criança, por isso não era tão agressivo quanto eles esperavam.
Diego então ficou feliz por ter saqueado algumas bolsas de moedas de ouro dos inimigos que ele havia matado. Ele tinha duas bolsas cheias até a borda com moedas humanas, ouro, prata e cobre, que são mais numerosas que as duas primeiras
Ele então desabotoou as bolsas em sua cintura enquanto as moedas faziam sons quase inaudíveis quando Diego as balançava na frente do golem.
- Essas moedas serão suficientes?
Diego perguntou. Ele não sabia quanto o golem precificação seus produtos; ele rezou silenciosamente para que suas moedas fossem adequadas para comprar os itens raros do golem.
- Quantas moedas você tem?
Diego ficou pasmo. Ele abriu uma das bolsas e deu a outra para Rakh’ash’tha contar. Depois de contar o número total de moedas, eles tiveram uma última contagem de treze moedas de ouro, trezentos e vinte e quatro moedas de prata e quatro mil seiscentas e setenta e oito moedas de cobre.
- Quanto custa isso?
Diego escolheu os itens mencionados e explicados por Rakh’ash’tha e não se preocupou em verificar as outras mercadorias comuns que eram peles de outros animais, pedras de aparência estranha e muitos tipos de plantas ou talvez apenas ervas daninhas comuns coletadas pelo golem.
- Ugh... quanto você oferece?
O golem perguntou a Diego, deixando-o sem palavras. Como as moedas humanas eram inúteis na comunidade Orc, Diego acabou por oferecer todas as moedas em sua posse para as mercadorias do golem. O golem então declarou orgulhosamente:
- Eu, Hakarr, trarei mais itens bons no futuro!
Com a transação bem sucedida, Diego e seu grupo avançaram com a ajuda de Hakarr limpando o caminho das pedras e então se despediram dele. Logo após o golem continuou batendo nas paredes da montanha quando Diego e seu grupo estavam longe o suficiente para não ser afetado por suas ações.
Depois de encontrar Hakarr, o estranho golem comerciante, Diego e seus companheiros avançaram mais fundo nas Montanhas Lag’ranna , passando pelo antigo e oculto caminho dos Orcs que os peles rosa nunca poderiam encontrar, já que praticamente não era considerado um caminho.
Trepadeiras grossas e espinhos das plantas Vikor as cobriam todo o caminho. Uma simples picada de seus espinhos venenosos pode causar uma febre forte no homem, que muitas vezes mata a pessoa que sofre.
Para a sorte dos Orcs, eles são imunes ao veneno da planta Vikor, xamãs Orcs do passado plantaram muitas plantas Vikor para servir como camuflagem para todos os caminhos que eles fizeram de um lado para o outro nas terras dos pele rosas.
Através das plantas Vikor, Rakh’ash’tha liderou o caminho, pois ele era o mais conhecedor dos caminhos labirinto os das plantas Vikor. O caminho não era apenas coberto por plantas venenosas, mas também cheio de armadilhas e curvas confusas que levam qualquer todo o suficiente para entrar sem guia em círculos, prendendo-o no labirinto de vinhas venenosas.
Os magos também são inúteis contra as plantas Vikor, pois absorvem magia e liberam um cheiro doce de retaliação que é tão venenoso quanto seus espinhos e ninguém é tolo o suficiente para limpa-las como ervas daninhas comuns, apenas os Orcs podem toca-las e abrir caminho.
Depois de quase um dia inteiro sendo conduzidos por Rakh’ash’tha pelo labirinto de plátanos venenosas, finalmente saíram e lá estava as vastas terras dos Orcs, uma enorme extensão de terras áridas com escassas coberturas verdes, altas montanhas que serviam como barreiras naturais e as vezes escondia pedras preciosas ou minérios.
Acampados perto do rio Gartum, o único rio que atravessa as terras áridas, Diego e seus companheiros descansavam, assinado um enorme par de javalis que encontraram bebendo na beira do rio. Então de repente o tão esperado prompt do sistema soou alertando finalmente a conclusão da missão.
< Missões Disponíveis >
- Reúna os Orcs Sobreviventes ( Concluída)
( Quanto maior o número de Orcs reunidos, maior a recompensa)
- Contando o número total de Orcs... Analisando os Orcs reunidos... Calculando a recompensa final...
Gur’kan
Confiança: 90%
Análise: um Orc ágil e furtivo, útil como batedor ou assassino.
TALENTOS
Altamente leal- executará seus comandos e colocará sua segurança antes da dele.
Elegante e fino- a estrutura do corpo permite uma rápida mudança de direção e movimentos rápidos.
Executor- um talento especial para limpar o campo de batalha de sobreviventes inimigos feridos sem piedade.
HAHILIDADES
Passos Rápidos- capaz de explodir em velocidade em momentos cruciais.
Drae’ghanna
Confiança: 80%
Análise: Uma Orc selvagem, proficiente em empunhar espadas duplas, ágil o suficiente para escapar de ataques inimigos, mas melhor em se tornar uma xamã ou uma maga com sua enorme reserva de mana.
TALENTOS
Toque Mágico- Abençoada com uma enorme reserva de mana.
Oportunista- Capaz de aproveitar os erros dos inimigos e elimina-los.
HABILIDADES
Invocador- Convoca criaturas desconhecidas.
Vingança de Sangue- Sempre buscará pagamentos por erros, sangue por sangue.
Trot’thar
Confiança: 73%
Análise: Braços enormes e poderosos adequados para arremessar coisas, funcionam perfeitamente como arremessadores.
TELENTOS
Foco- Capaz de atingir alvos pretendidos com alta precisão.
Implacável- Capaz de manter uma chuva de projéteis contra os inimigos com munição suficiente.
HABILIDADES
Barragem Pesada- Projéteis lançados causaram impactos mais pesados que o normal.
Olhos Claros- Sua visão pode ver três vezes mais longe que outros Orcs.
Galum’nor
Confiança: 87%
Análise: Tem músculos no lugar do ccérebro
TALENTOS
Corpo Forte- Capaz de exercer mais força que outros Orcs.
Cérebro Muscular- Não precisa pensar apenas agir.
Imperturbável- Não sente medo. Os inimigos são todos iguais para ele, mesmo que sejam maiores, mais rápidos ou em grande número. Eles são apenas oponentes para provar sua força e destreza.
HABILIDADES
Golpe Pesado- Capaz de desferir golpes pesados e eficazes com qualquer tipo de arma.
Aro’shanna
Confiança: 58%
Análise: Selvagem e cruel, quanto mais sangue ela vê, mais selvagem ela se torna, uma berserker natural.
TALENTOS
Máximo Impulso- Capaz de empunhar armas pesadas de forma eficaz, usando o impulso de cada golpe.
Silenciosa- Não falará uma palavra se for desnecessário.
Cautelosa- Não confia em ninguém facilmente.
HABILIDADES
Insanidade- Estado de espírito totalmente focado no combate e nada mais.
Mudança de Personalidade- Traz a tona sua verdadeira natureza em combate.
Rakh’ash’tha
Confiança: 81%
Análise: Não julgue um livro pela capa. Parece fraco por causa da sua idade, mas pode exercer força o suficiente para carregar um cavalo, um Orc conhecedor de remédios e ervas naturais.
TALENTOS
Mente clara- Estado de espírito forte capaz de combater feitiços, desejos e impulsos.
Porção- Capaz de criar venenos mortais, mas as vezes coloca sua própria segurança em risco por causa disso.
Herbalista Natural- Capaz de criar medicamentos eficazes a partir de ervas naturais
Mente Curiosa- Mente sempre curiosa para descobrir e criar coisas novas e na maioria das vezes, sua curiosidade o coloca em perigo.
Calmo e Estável- Não importa o quão perigosa seja a situação, nunca entra em pânico ou fica nervoso.
Resistência a Venenos- Capaz de resistir a certos venenos que deveriam matar Orcs normais.
HABILIDADES
Toque Curativo- Capaz de usar energia espiritual para curar feridas com apenas um toque.
Diego então verificou suas próprias informações para compara-las com seus subordinados e, em seguida, verificou as outras funções e guias do sistema após receber sua recompensa pela missão, um total de 2.150 pontos, aumentando ainda mais seu total de pontos para 2.721 pontos.
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Atualizado até capítulo 129
Comments
Rimlav Produções Incríveis!
kkkkkk
2023-05-03
1